Play
Oyun **İlgili:** Researches/Constructed Situation · Derive · Guy Debord · Raoul Vaneigem · Constant Nieuwenhuys · Lived Experience · Refusal of Work Genel Bakış Situationist International için oyun (*le jeu*), boş zaman
Oyun
İlgili: Constructed Situation · Derive · Guy Debord · Raoul Vaneigem · Constant Nieuwenhuys · Lived Experience · Refusal of Work
Genel Bakış
Situationist International için oyun (le jeu), boş zaman ya da eğlence değil; yabancılaşmış emeğin ve metalaşmış yaşamın tam karşıtıdır. Oyun, araçsal aklı ve değişim değerini reddeden deneysel, autotelik (kendi içinde amaçlı) ve yaratıcı bir etkinliktir. SI, hem kapitalist çalışmaya hem de pasif tüketime karşı, durumların oyunsal inşası etrafında örgütlenmiş bir toplum hayal eder.
Oyun SI'nın ütopik vizyonunun merkezinde olduğu kadar, bugünün eleştirisinde de belirleyici bir yer tutar. Gösteri altında gerçek oyun olanaksızdır: "boş zaman" bile yönetilir, metalaştırılır ve geri kazanılır. Turizm, spor, hobiler — hepsi kültür endüstrisi tarafından yapılandırılmıştır. SI'nın talebi "daha fazla boş zaman" değil, çalışma/boş zaman ikiliğinin ortadan kalkması ve yaşamın oyun odaklı bir eksene yönelmesidir. Kavram Johan Huizinga'nın Homo Ludens'inden (1938) beslenir; Huizinga oyunun kültürün temeli olduğunu savunur. Ama SI bunu köklü biçimde dönüştürür. Huizinga için oyun evrensel ve tarih-üstüdür. SI içinse oyun kapitalizm tarafından tahrip edilmiş, gündelik hayatın devrimci dönüşümüyle yeniden fethedilmesi gereken bir şeydir.
SI'nın Oyun Teorisi
Oyun ve Emek: Emek (anlamlı olsa bile) araçsallaştırılmıştır — dışsal amaçlara (ücret, hayatta kalma, meta üretimi) hizmet eder. Oyun autotelikdir — kendi amacını kendi içinde taşır. SI, özgürleşmenin daha iyi bir emekle değil, emeğin kaldırılıp oyunsal etkinliğin geçmesiyle mümkün olduğunu ısrarla vurgular.
Oyun ve Boş Zaman: Pasif tüketim (televizyon izlemek, turizm, hobiler) oyun değildir. Bunlar çalışma disiplinini pekiştiren, geri kazanılmış biçimlerdir. Gerçek oyun etkin, deneysel ve altüst edicidir. Sürüklenme oyunsaldır; turizm değildir.
Oyun, Devrimci Pratik Olarak: Kurulu durumlar, gündelik hayata oyunsal müdahalelerdir. Detournement, kültürel malzemelerin oyunsal yeniden kullanımıdır. Üniter Kentçilik, üretim ve dolaşım için değil oyun için tasarlanmış kentler hayal eder.
Constant'ın Yeni Babil'i
Oyun ve Arzu: Raoul Vaneigem'in The Revolution of Everyday Life adlı eseri oyunu arzu ve yaşanan deneyimle ilişkilendirir. Oyun, yabancılaşmamış arzunun dışavurumudur; kendi uğruna yaşanan hayattır. "Oyunsal yaşam, satın alınmayı reddeden hayattır." Constant Nieuwenhuys'un New Babylon projesi (1956-1974), oyuna dayalı bir toplumun SI içindeki en gelişmiş vizyonudur. Yeni Babil bir mimari fantezi olarak, otomatize üretimin insanları sürekli oyunsal etkinliğe bıraktığı, ağlara bağlı ve yükseltilmiş bir kent yapısıdır.
Yeni Babil'de "Homo Ludens," "Homo Faber"in (yapan insan) yerini alır. Sakinler dolaşır, geçici çevreler kurar, üretim dışı yaratıcı deneylere girişir. Constant bunu situationist programın mekânsal gerçekleşmesi olarak tasarlar.
Debord sonunda Constant'la yollarını ayırdı; Yeni Babil'in fazlasıyla estetize edildiğini ve devrimci mücadeleden koptuğunu öne sürdü. Buna karşın proje, oyun için tasarım yapmanın en ikonik girişimi olmayı sürdürür.
Oyun ve Gösteri
Gösteri altında oyun kolonize edilir. Sporlar gösteri haline gelir (oynamak yerine seyretmek). Oyunlar meta haline gelir (video oyunları, kutu oyunları ürün olarak satılır). "Oyunsal" işyerleri bile (pinpon masaları, serbest kıyafet günleri) oyunu üretkenliğe dönüştürür.
Debord'un Gösteri Toplumu'ndaki turizm eleştirisi bunu örnekler. Turizm macera ve deneyim vaat eder ama standartlaştırılmış güzergâhlar, fotoğraf noktaları ve metalaşmış "özgünlük" sunar. Turist oynamıyor; oyun imgelerini tüketiyor.
Huizinga'nın Homo Ludens'i
Geri kazanım, gösterinin oyunsal jestleri emip sindirmesidir. Punk'ın reddi modaya dönüşür. Sokak sanatı gayrimenkul pazarlamasına dönüşür. Devrimci olmayı sürdürmek için oyun, kurumsallaşmayı ve metalaşmayı reddetmek zorundadır. Johan Huizinga'nın Homo Ludens'i (1938), oyunun kültürden daha eski olduğunu ve tüm kültürel biçimlerin (ritüel, hukuk, sanat, savaş) oyunda kök saldığını savunur. Oyunun belirleyici özellikleri şunlardır: gönüllülük, olağan yaşamın dışında yer alma, zamanda/mekânda belirgin sınırlara sahip olma, düzenlilik ve araçsallık dışılık.
SI Huizinga'nın çerçevesini benimsedi ama muhafazakâr sonuçlarını reddetti. Huizinga modernlikte oyunun gerilediğinden yakınıyordu; SI onun devrimci yollarla yeniden fethedilmesini talep etti. Huizinga oyunu kültürel bir sabit olarak görürken, SI onu kapitalizm tarafından tarihsel olarak bastırılmış bir şey olarak kavradı.
Feminist ve Yeniden Üretim Emeği Eleştirileri
Huizinga'nın "sihirli çember" kavramı (oyunun gündelik yaşamdan ayrılması), SI tarafından tersine çevrilir. Kurulu durum, oyunu yaşamdan ayırmaz; yaşamı oyuna dönüştürür. Amaç oyuna kaçmak değil, yaşamı oyunsal kılmaktır. SI'da bir kavram olarak oyun büyük ölçüde cinsiyeti görmezden gelir. Ev emeği, çocuk bakımı ve duygusal emek karşılıksız ve görünmez olduğunda kimin oyuna zamanı var? Silvia Federici'nin yeniden üretim emeği eleştirisi, "işi reddetmenin" ve "oyun olarak yaşamın" çoğu zaman kadınların tanınmayan emeği üzerine kurulduğunu açığa çıkarır.
Feminist otonom düşünürler oyunu farklı biçimde genişletir: emekten kaçış olarak değil, bakımın, toplumsallığın ve yeniden üretimin araç değil kendi başına amaç olarak yeniden tanımlanması olarak. Oyun kolektif çocuk yetiştirme, deneysel pişirme, araçsal olmayan ilişki olarak bakım şeklinde gerçekleşebilir.
Güncel Rezonanslar
Oyunlaştırma Eleştirisi: Platform kapitalizmi emeği "oyunlaştırır" (Uber puanları, LinkedIn onayları). Bu oyun değil, üretkenlik için oyunsal biçimlerin araçsallaştırılmasıdır. SI'nın hemen tanıyacağı bir geri kazanım.
Saçma İşler: David Graeber'ın çoğu işin anlamsız bir bürokrasiden ibaret olduğu argümanı, SI'nın çalışmayı reddiyle örtüşür. Ama "oyunsal" işyerleri de (oyun salonları ve bira olan teknoloji şirketleri) yabancılaşmış olmayı sürdürür. Ofis imkânı olarak oyun, oyun değil yönetim tekniğidir.
Protesto Olarak Oyun: Karnaval protestosu, gerilla bahçeciliği, taktiksel kentçilik, flaş moblar — hepsi kamusal alandaki oyunsal müdahaleler olarak okunabilir. Ama geri kazanım her zaman yakındadır: flaş moblar pazarlama gösterişine, gerilla bahçeciliği soylaştırma estetiğine dönüşür. Platform Oyunu: Video oyunları, sosyal medya, yayın hizmetleri — bunlar oyun olarak satılır ama algoritmalar, para kazanma ve dikkat çekme mantığı tarafından yapılandırılır. "Dikkat ekonomisi," gösterinin en son mutasyonudur.
Kaynaklar
- Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Beacon Press, 1955 [1938].
- Debord, Guy. The Society of the Spectacle. Çev. Donald Nicholson-Smith. Zone Books, 1995.
- Vaneigem, Raoul. The Revolution of Everyday Life. Çev. Donald Nicholson-Smith. PM Press, 2012.
- Constant. New Babylon: The Hyper-Architecture of Desire. 010 Publishers, 1998.
- Wark, McKenzie. The Beach Beneath the Street: The Everyday Life and Glorious Times of the Situationist International. Verso, 2011.
- Sutton-Smith, Brian. The Ambiguity of Play. Harvard University Press, 2001.
Açık Sorular
- Oyun kapitalizm altında var olabilir mi, yoksa bu yapısal olarak olanaksız mıdır?
- Oyun bakım emeği ve yeniden üretim emeğiyle nasıl ilişkilenir?
- Emeğin "oyunlaştırılması" oyunun geri kazanımı mıdır, yoksa onun tam tersine dönüşmesi midir?